Lavora con Alessandro Anglani

Trasformiamo una storia, uno spazio, un archivio o una domanda in un sistema vivo che le persone possano attraversare, cambiare e giocare

Parliamone

Mi interessa ciò che può accadere

Lavoro nel punto in cui drammaturgia, game design, performance e tecnologia cominciano a parlare la stessa lingua. Non parto chiedendomi come far partecipare il pubblico. Mi chiedo quale libertà possa avere, che cosa possano cambiare le sue azioni e come l'opera possa restare coerente quando la storia prende una direzione inattesa.

È questo il campo che chiamo Iperdrammaturgia: scrivere e progettare non soltanto ciò che accade, ma ciò che può accadere. Attraverso SEPHIROT®, quel sistema di possibilità diventa giocabile grazie a regole, ruoli, scelte e conseguenze.

Se stai sviluppando una performance, un progetto culturale, un'esperienza formativa, un percorso di ricerca o un formato interattivo che non può essere contenuto in un'unica sequenza lineare, potremmo avere qualcosa di significativo da costruire insieme.

Che cosa possiamo costruire insieme

Lezioni e conversazioni

Porto le idee dell'Iperdrammaturgia, della performance giocabile, della performance interattiva e del game design per il teatro dentro un confronto chiaro con studenti, artisti, ricercatori e professionisti. Ogni incontro può unire teoria, esempi e domande del pubblico.

Workshop pratici

Smontiamo una storia, ne individuiamo le forze drammatiche e la ricostruiamo come sistema di possibilità. I partecipanti scrivono diramazioni, definiscono ruoli e regole, testano conseguenze e scoprono cosa cambia quando gli spettatori diventano agenti della narrazione.

Consulenza drammaturgica ed esperienziale

Affianco i team artistici e produttivi quando un progetto ha bisogno di una struttura non lineare, di una reale capacità d'azione del pubblico, di narrazione interattiva o di un rapporto più chiaro tra contenuto, regole, tecnologia ed esperienza dal vivo.

Commissioni e partnership

Possiamo creare una performance giocabile, un formato culturale o educativo, un prototipo VR o ibrido, oppure un percorso di ricerca e sviluppo più lungo. La forma nasce dalla domanda: nessuna interazione viene aggiunta se non ha una vera funzione drammatica.

Come prende forma una collaborazione

Ogni collaborazione comincia da una conversazione, non da un formato già deciso. Prima di capire come rendere un progetto giocabile, devo entrare nel suo mondo.

01. Contesto

Partiamo dal luogo, dall'istituzione, dalla comunità e dalle condizioni concrete che danno senso al progetto.

02. Pubblico

Decidiamo chi è invitato ad agire, che cosa può comprendere e quanto peso devono avere le sue scelte.

03. Materiale

Ascoltiamo la storia, il tema, l'archivio, la collezione, la questione sociale o l'obiettivo formativo prima di imporre un meccanismo.

04. Sistema

Mappiamo scene, ruoli, stati, regole, scelte, conseguenze e finali possibili, poi verifichiamo che ogni possibilità appartenga allo stesso mondo drammatico.

05. Formato

Solo a questo punto scegliamo la forma giusta: lezione, workshop, consulenza, prototipo, performance dal vivo, esperienza VR o collaborazione continuativa.

Questo lavoro nasce dalla pratica

In scena

SEPHIROT® è stato sviluppato attraverso produzioni dal vivo come Cyrano, Il Soldatino di Stagno e Marino. La performance è il luogo in cui le regole incontrano i corpi, il tempo, il rischio e la presenza del pubblico.

Nella ricerca e nella formazione

Il lavoro è entrato nel confronto accademico e professionale in contesti come Connessioni Remote, EASTAP, IFTR, Romaeuropa/ADV e Torino Film Industry. La didattica e la ricerca mantengono il metodo aperto alla verifica e al cambiamento.

Attraverso le tecnologie

Attraverso CHRONES. dirigo progetti di game design, esperienze dal vivo, VR, software e R&D. La tecnologia è importante quando approfondisce la capacità d'azione e il significato, non quando si limita a decorare l'esperienza.

Quando vale la pena parlarne?

Vale la pena esplorare una collaborazione quando un progetto ha una storia o una domanda forte, ma un percorso lineare sembra troppo stretto; quando la partecipazione deve produrre conseguenze drammatiche; oppure quando un'idea artistica deve diventare un sistema che un team possa davvero produrre, testare e migliorare.

Non serve arrivare con un brief definitivo. Spesso un problema ancora irrisolto è il punto di partenza migliore.

Una storia ha bisogno di più percorsi possibili.

Le scelte del pubblico devono avere conseguenze reali.

Arte, game design e tecnologia devono trovare una struttura coerente.

Raccontami cosa stai cercando di creare

Può essere una proposta chiara o un problema che non ha ancora un nome. Nel primo messaggio, raccontami il contesto, le persone coinvolte, il materiale da cui vuoi partire e quale cambiamento vorresti affidare al pubblico.

Scrivimi via email

Oppure avvia la conversazione su LinkedIn

Alessandro Anglani

Iperdrammaturgia, SEPHIROT®, performance giocabile, narrazione interattiva, game design, performance e R&D.
L'email è disponibile attraverso il pulsante di contatto protetto qui sopra.